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市场红利促游戏业分化 尾部企业仍陷亏损泥潭

2020-05-22 13:07 来源:电子竞技

    对此王旭也表示赞同,U赢电竞预测,他分析称一季度业绩向好的游戏上市企业其实都有着相似的多维度优势,例如拥有主打的IP、爆款产品,对应的出色运营能力等。

  与众多行业一季度遭新冠肺炎疫情重创不同,游戏行业因疫情期间线上娱乐需求的增加,意外获得发展利好。

  4月28日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在相关报告中指出,受新冠肺炎疫情影响,用户更倾向于通过网络进行娱乐活动。移动、PC、主机游戏等领域的用户流量、消费等数据均创新高,网络游戏产业在营收方面因而获得较快增长。      中国音数协游戏工委此前公布的数据显示,今年一季度中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,环比增长25.22%,同比增长25.26%,相比此前几个季度1%―3%的增速水平而言,实现了爆发式的增长。

  “今年全年市场或将因一季度的强势利好表现,实现整体大幅上扬的发展态势。”4月29日,伽马数据首席分析师王旭对时代周报记者表示,用户线下社交时间大幅转向线上游戏的趋势并非仅存在于一季度,随着疫情局势变化,游戏产业的红利期还将不断延长。

  然而,市场红利却并未惠及所有企业

  时代周报记者根据数据统计发现,截至4月30日,42家发布一季度数据的游戏企业中,有20家营收保持正向增长,22家营收出现下滑。净利方面,17家保持正向增长,25家增速出现下滑。

  精品游戏作用凸显

  时代周报记者统计发现,游族网络、三七互娱、完美世界、巨人网络、吉比特等多个A股头部游戏企业在一季报中均给出了亮眼的增长数字。

  例如,在2019年业绩实现翻倍增长的三七互娱,2020年一季度依旧保持高增长态势,营收同比增长33.76%达43.43亿元,归属于上市公司股东的净利润同比增长60.4%达7.29亿元。

  另外以完美世界、游族网络为代表的部分企业,则在一季度扭转了2019年的发展颓势,企业营收、净利等关键数据均实现了较大程度的增长。

  “爆款游戏功不可没。”4月29日,游戏产业时评人张书乐对时代周报记者表示,头部企业在精品化战略中积累了诸多优质爆款游戏产品,同时在游戏维护、体验上的运营保障,提升了引流用户的向心力,使得自身产品在红利期能吸引庞大的用户流量。

  对此王旭也表示赞同,他分析称一季度业绩向好的游戏上市企业其实都有着相似的多维度优势,例如拥有主打的IP、爆款产品,对应的出色运营能力等。

  事实上,游戏企业在一季报中也凸显了精品游戏产品对于业绩增长的贡献。

  例如,游族网络将期内净利润大涨归功于产品《少年三国志2》的成功;吉比特则称《问道手游》营业收入大涨是推动一季度企业营收增长的主要原因。

  “单一爆款‘打天下’的局面,早已不复存在。”张书乐分析称,虽然精品游戏产品在一季度表现亮眼,但头部游戏公司逐渐显露出更为清晰的战略规划,即不再局限于少数爆款产品之间的简单博弈,而是在大IP衍生、海外等新的增量市场中展开争夺。

  他举例称,腾讯拥有《王者荣耀》《和平精英》等爆款游戏后并未止步不前,而是积极以游戏切入直播、短视频等泛娱乐领域;网易在围绕游戏IP的线下衍生品领域颇有建树,盛趣则不再局限于MMPRPG,而是尝试通过传奇IP的开放合作,引入更多生态伙伴丰富该类游戏的产品形态。

  在这方面,4月29日,三七互娱相关负责人也对时代周报记者表示,公司一季度业绩向好并非只受益于单一产品或业务,而是源于业务类型(研发+发行+运营)、市场地区(国内+海外)以及核心生产能力数字化转型等多维度体系的共同助力。

  跨界竞争者抢占空间

  一季报所体现的不止是头部厂商业绩不断向好,迈入新的竞争、发展战略阶段,也反映出在整体市场红利集中爆发的背景下,仍有多家上市游戏企业净利润下滑,甚至还未能摆脱亏损泥潭。

  例如多款游戏产品停运或进入生命周期末期的恺英网络,一季度净利同比下滑66%;部分游戏因违规下架,缺乏新游上线的任子行,预计一季度亏损近5000万元;营收增长利润却大幅下滑近6成的中青宝等等。

  王旭提醒称,陷入发展瓶颈或亏损期的企业,其实有着各种各样的问题,既有游戏产品质量不佳、缺乏运营能力、产品内容违规等主营业务相关的原因,也有财务造假、投资亏损、法律纠纷等非主营业务方面的因素。

  抛开非经常性损益而聚焦游戏主业来看,张书乐认为,过去十余年间行业中始终存在轻视原创研发能力,依赖抄袭跟风的“换皮”模式,以及过分追求短期利益的玩法设计等顽疾,这些均是导致部分游戏企业错失一季度市场红利期的关键原因。

  实际上,腰尾部游戏企业不仅面临着在精品化、IP化、全球化等趋势中掉队的危机,其生存空间也被巨头企业乃至跨界竞争者不断蚕食,野心勃勃的字节跳动便是一个典型案例。

  过去一年多,字节跳动正不断加快在游戏领域的布局进程,例如收购墨鹍科技、上禾网络,投资深极智能等游戏公司,启动自研游戏为主的“绿洲计划”等。

  今年一季度,《战斗少女跑酷》成为字节跳动旗下首个获得游戏版号的游戏产品,字节跳动申请了多条“字节游戏”商标。

  4月24日,字节跳动副总裁、游戏业务负责人严授公开表示,字节跳动游戏业务将会在2020年继续扩充团队,拟招聘超1000人。

  “字节跳动这样的跨界巨头,会对游戏市场的竞争格局和走势带来较大影响。”王旭介绍称,伽马数据研究显示,字节跳动已经成为了游戏市场中最为重要的运营平台之一。

  他分析称,无论是字节跳动还是腾讯、网易、三七互娱等头部游戏企业,在资金、人才、技术等方面都有着较大的优势,这也意味着拥有更多推出爆款产品的机会。后续梯队的企业如果再不注重自主原创、产品研发等能力的提升,只会被越来越远地甩开距离。

  张书乐则更为悲观地认为,从中长期来看,少数在一季度红利期仍然未能跟紧行业梯队的企业,在越发严峻的外部竞争压力等多种因素作用下,或将彻底陷入被淘汰的深渊。

  他也表示,腰尾部企业面临困境,以及此次疫情中暴露出来的研发、体验方面的问题,也会对仍处头部的一众企业起到警示作用,从而侧面推动整个产业走向更为正确的轨道中。